Ördögűzést javasolt a fanatikus rajongók számára egy csapat lelkész, de inkább milliárdos biznisz lett belőle: a Pokémonról a három évtized alatt nemhogy könnyedén lepergett minden ehhez hasonló ellenszenv, hanem népszerűségben és mint a legértékesebb popkulturális márka kenterbe vert olyan címeket, mint a Csillagok háborúja vagy a Harry Potter.
Ezt a több mint 100 milliárd dolláros üzletet azóta sem csak a gyűjthető kártyák (amelyek közül egy ritkább darab manapság milliós összegekért cserél gazdát, valaki 30 ezer fontot, átszámítva 12,9 millió forintért) fizetett egy 1999-es árnyék nélküli Charizard Pokémon-kártyáért egy február 27-i brit árverésén), plüssök, filmek, sorozatok éltetik, hanem a videójáték is, amely a 2000-es évek fordulóján igazán népszerűvé tette a Pokémont szerte a világon. Utóbbi nemcsak azért vált legendássá, mert számos országban igazi fanatikus rajongótáborok alakultak ki köré (Magyarországon erre meglepő módon kevésbé akadt példa), hanem mert a koncepció a kilencvenes évek végén gyakorlatilag megreformálta a videójáték ipart is. Az alapvetően 5-12 éveseknek szánt játékmenet botegyszerű volt: egy tinédzser irányításával kell a világban vándorolva összegyűjtenünk minél több színes-szagos Pokémont, amelyeket a többi játékostól tudunk megszerezni azzal, hogy a már rendelkezésünkre álló Pokémonok valamelyikével kihívjuk egy harcra.
Bár a szülők egy része nem kis ellenszenvvel állt a gyerekek legújabb őrületéhez, mondván, ez a brutalitást népszerűsíti, valójában sosem vérremenő küzdelemről volt szó: maximum annyi erőszak volt benne, mint amennyi a Magyarországon is népszerű autós kártyáknál. A Pokémon atyja, a japán Tadzsiri Szatosi gyerekkorának egyik legkedvesebb elfoglaltságát vette alapul a történet megalkotásához, a rovargyűjtést, amely lakóhelyén, Tokió külvárosában a 60-as, 70-es években a gyerekek körében különösen népszerű elfoglaltság volt (a játékfejlesztő esetében egy kissé az átlagnál is népszerűbb, innen is származott a Doktor Bogár beceneve). Szenvedélye olyan erős hatással volt rá, hogy amikor később megfogta a videojátékok világa, barátjával, Ken Sugimorival megalapította a Game Freak videójáték-fejlesztő céget, amely a mai napig dolgozik a Pokémon-játékokon. Bár a kilencvenes évek végén már bőven léteztek az egy időben több rajongóval közösen játszható (multiplayer) játékok (az egyik első, igazán nagy népszerűségre szert tett játék, az 1972-ben megjelent Pong is valami ilyesmi volt), a Pokémon úttörő volt abban, hogy ezt a koncepciót a játék központi elemévé tette, igazi közösségi élménnyé emelve a videojátékok világát. Mindezt úgy, hogy még a fasorban sem volt ekkoriban a mindenki számára elérhető internet, így két Game Boy hordozható konzol, és egy azokat összekapcsoló kábel hozta egy térbe és időbe a játékosokat. Maga a játékmenet is közösségi élményre kényszerített, hiszen a gyűjtés és így a szintlépés alapja a más játékosokkal való interakció volt.
A kilencvenes évek végén persze nem ez volt az egyetlen, Magyarországra is begyűrűző játékőrület, az amerikai bagoly (vagy egyesek szerint hörcsög) szerzetnek, a Furbynek is minden esélye megvolt rá, hogy a Pokémon nyomdokaiba lépjen, de egyik sem tudta elérni azt, hogy az elmúlt évtizedekben nemhogy háttérbe nem szorult, hanem folyamatosan újabb fiatal generációkat hódított meg. Ezt sokak szerint a franchise annak is köszönhette, hogy sosem változtatott igazán hangulatán, csak bővítette magát (150 helyett már több mint 1000 Pokémonnal), egy minél komplexebb világ építésével – különösen, miután rájött, hogy ez korántsem csak a gyerekek szórakozása maradt. Persze nem érdemes alábecsülni a franchise mögött meghúzódó zseniális marketingfogást, elég csak a szlogenre gondolni (“Szerezd meg hát mind!”), na meg arra, hogy a Pokémonok szókincse kimerül saját nevük ismételgetésében (kvázi hozzájárulva ahhoz, hogy már az ötéves is tudja, melyik figura képével ellátott pólót, táskát, plüsst kell kérni szülinapra), de láthatólag hiába bizonygatja bárki a kapitalizmus egyik csúcstermékének káros hatásait, amíg az képes megtartani már felnőtt rajongóit a nosztalgiával és behúzni újabb generációkat azzal az egyszerű ötlettel, amellyel tette 30 éve is.

